Ir para conteúdo

Pesquisar na Comunidade

Mostrando resultados para as tags ''guia''.

  • Pesquisar por Tags

    Digite tags separadas por vírgulas
  • Pesquisar por Autor

Tipo de Conteúdo


Fóruns

  • Quartel Militar Armalusa
    • Porta de Armas
    • Teatro de operações
    • Snack Bar
    • Enfermaria
    • Notícias

Calendários

  • Formação
  • Milsim Armalusa
  • Casual Armalusa

Categories

  • Promocionais armalusa
  • Missões Armalusa
  • Podcasts Armalusa
  • Arma 3
  • Tutoriais

Collections

  • Cheguei e agora ?
  • Manuais da Comunidade
  • Funcionalidades do Forum
  • Arma 3 Tutoriais

Encontrar resultados em...

Encontrar resultados que...


Data de Criação

  • Início

    FIM


Atualizado

  • Início

    FIM


Filtrar pelo número de...

Data de Registro

  • Início

    FIM


Grupo


Facebook


Skype


Steam


Interesses

Encontrado 2 registos

  1. Após a iniciativa de ontem o SMiley ir ensinar o Pidukes a voar, achei oportuno criar um tópico dedicado especificamente a esta arte tão importante, mas não tão difícil de se aperfeiçoar quanto alguns pensam. Organizei uma lista de reprodução com vídeos do dslyecxi sobre essa arte de pilotar e aterrar um helicóptero: 1º vídeo fala de algumas recomendações sobre os controlos. 2º e 3º vídeo fala dos básicos de como aterrar em segurança um helicóptero. O 4º exemplifica numa missão real uma extracção dum binómio no terreno exemplificando as várias fases duma aterragem. 5º, 7º e 9º vídeo explicam as várias maneiras de se efetuar uma aterragem de emergência. O 6º é um exemplo extremo duma aterragem de emergência sem rotor superior. O 8º mostra a importância de ganhar altitude numa situação de perca de rotor traseiro. 10º e 11º falam sobre a mentalidade e responsabilidade dum piloto de transporte. 12º e 13º aprofundam mais sobre como se pilota um helicóptero e como se aterra. Não digo que sejam vídeo facultativos dado que considero serem bastante informativos, se bem dado serem mais demorados recomendo serem vistos com mais calma. Como qualquer mestria que se possa aprender, requer muita prática até que se consiga com naturalidade, ser-se capaz de aperfeiçoar esta arte. Recomendo a aprenderem com calma passo a passo uma coisa de cada vez. Primeiro percebam a mecânica de como se faz e depois então aperfeiçoem até serem capazes de manobrar um helicóptero mais rapidamente. Para treinarem as aterragens de emergência recomendo estes cenários de treino, que aleatoriamente danificam o helicóptero simulando o fator de surpresa duma avaria.
  2. Dado o interesse por parte de alguns membros em começar a fazer missões, pretendo desta forma encorajar as pessoas a experimentarem fazer missões dividindo a aprendizagem por níveis de conhecimentos. Se tiveres alguma questão sobre alguma etapa ou excerto de código dos anexos, responde a este tópico com as tuas dúvidas. Este guia vai sendo atualizado com novas experiências que faço. Iniciante: Principiante que está a descobrir como funciona e está estruturado o editor 3DEN, explorando os diversos menus e interagindo com o ambiente. O Interface organiza-se e interage-se da seguinte maneira: Janela de edição - Ambiente 3D ou Mapa 2D premindo M; Barra de menus superior e atalhos de ferramentas – “Scenario” para exportar a missão, “Attributes” para configurações da missão e “Settings” para definições do editor; Janelas de acesso laterais - Objetos inseridos na missão à esquerda e biblioteca de objetos à direita. Premindo E/R; Navegação da câmara 3D - W,A,S,D,Q,Z e botão direito do rato para rodar a câmara; Menu de contexto - botão direito do rato num objeto; Propriedades de diferentes tipos de objetos - duplo clique num objeto, ou última opção do menu de contexto; Selecionar múltiplas unidades - pode-se selecionar múltiplas unidades UMA POR UMA enquanto se pressiona o CTRL ou SELEÇÃO POR SELEÇÃO enquanto se pressiona o SHIFT. Rodar objetos - manter premido SHIFT enquanto se clica numa unidade/seleção de unidades e mover o rato. Experimenta fazer uma missão de teste: Constrói uma base ficcional utilizando alguns objetos estéticos e mete algumas unidades inimigas a protege-la. Na biblioteca de objetos, na primeira categoria "Objects" (F1), seleciona a subcategoria amarela (Props) e arrasta objetos de lá ou seleciona um e clica na janela de edição. Depois faz o mesmo para a subcategoria vermelha (OPFOR) e mete umas unidades enimigas. Mete uma unidade doutra equipa diferente e define-a como “Player” nas propriedades desse soldado e inicia a missão. Agora selecionamos a subcategoria azul (BLUFOR) e adicionamos uma unidade qualquer, de seguida abrimos a propriedades dessa unidade. Na janela que aparecer abrimos a secção "Control" e ativamos a opção "Player". Para iniciar a missão pressiona enter ou clica no botão inferior direito que diz "PLAY SCENARIO". Amador: Novato que já percebeu como funciona o editor e está a dar os primeiros passos na edição de umas missões mais a sério. Fase de aprendizagem muito empolgante no sentido em que tenta por em prática todas as ideias que imaginou e quando não sabe como fazer alguma coisa, pergunta como concretizar tal ideia. Se realmente estiveres interessado em fazer missões eis algumas recomendações para te tornares um editor à séria: Mostrar erros de scripts: Com a introdução de scripts nas missões torna-se importante saber quando estes produzem erros para que possam ser corrigidos. No launcher do Arma seleciona a opção "Parameters", depois "Show all parameters" e ativa a opção "Show script errors". Subscreve o 3den Enhanced: Se realmente estiveres interessado em fazer missões com regularidade, este mod tornar-se-á essencial pois automatiza diversas funcionalidades que teriam que ser programadas à mão e adiciona inúmeras opções ao editor que por defeito não existem. Se por acaso a tua missão começar a manifestar erros estranhos/espontâneos vem falar comigo que eles têm solução. Experimenta Waypoints: Fazer um grupo de soldados andar em patrulha e ver os vários estados de alerta e progressão que um grupo de AIs pode ter. Para adicionar um waypoint a um soldado/grupo seleciona o s/g e enquanto primes o SHIFT carrega com o botão direito do rato num sitio onde queres que o s/g se desloque. Se continuares a clicar acabas por fazer uma rota. Para fazeres uma patrulha acaba a rota onde começaste e abre os atributos do último waypoint que colocaste. Este waypoint por defeito é do tipo "MOVE", no entanto para que este s/g faça uma patrulha tens que alterar o waypoint para o tipo "CYCLE" clicando na lista de tipos. Se quiseres saber mais sobre os outros tipos de waypoints que existem visita esta página: https://community.bistudio.com/wiki/Waypoint_types Experimenta Triggers: São “sensores” que reagem a um acontecimento, isto pode ser unidades presentes numa dada área ou uma comparação de verdades através de linhas de código. Os triggers podem ter uma área de deteção se pretenderes que ele seja ativado pela presença (ou não) de certas unidades na área dele (configurando as opções "Activation" e "Activation Type"), ou não ter tamanho pois a condição para ativação é com base numa linha de código como por exemplo a conclusão duma task. Os triggers podem ser configurados para ativar multiplas vezes e para só executarem a reação ao fim de X segundos ("Countdown") ou se só reage se a condição for verdade durante pelo menos X segundos ("Timeout"). Experimenta Tasks: Dar sensação de progressão numa missão informando os participantes das suas tarefas em mãos e de quando estas são concluídas. A criação da task inicial pode ser facilitada adicionando à missão um módulo "Create Task" no local do objetivo e editar os detalhes da task abrindo os atributos desse módulo. Para alterar o estado dum task perante um objetivo concluido e consequentemente criar uma nova task conjuga-se o uso dos módulos "Create Task" e "Set Task State" com Triggers, para que quando um Trigger "dispara" ele irá ativar os módulos inativos. Para tal sincroniza-se um Trigger com um "Set Task State" (botão direito do rato e selecionar a opção "Sync to" e depois clicar no módulo correspondente) e depois sincroniza-se o módulo do "Set Task State" com o módulo "Create Task" correspondente à task que se quer por exemplo concluir. De seguida sincroniza-se novamente com o mesmo trigger o novo "Create Task" para que ele crie uma task nova. Experimenta Scripts: Com a introdução dos Triggers é quase garantido o surgimento da utilização de scripts. Para facilitar a implementação de certas funcionalidades úteis na maioria das missões por parte de pessoas com poucos ou nenhuns conhecimentos de programação, vou disponibilizar uma biblioteca com ficheiros de scripts pré feitos e explicação de como os usares para que a única preocupação do editor seja só saber como invocá-lo com certos parâmetros ou nem sequer isso. //Os scripts de invocação simples basta invocá-los assim execVM "FICHEIRO.sqf"; //Isto parte do principio que os ficheiros estão na pasta raiz da missão, caso contrario será algo do género execVM "pasta\FICHEIRO.sqf"; //Os que requererem parâmetros faz-se assim [PARAMETRO1, PARAMETRO2] execVM "FICHEIRO.sqf"; //Se o script for invocado num campo 'init' de um objeto, tem que ser invocado assim null = [PARAMETRO1] execVM "FICHEIRO.sqf"; Todos os scripts desenvolvidos por mim estão disponíveis na página de downloads na categoria de Scripts. Cada script incluí descrição de como o implementar numa missão. Biblioteca de Scripts Experimenta Respawns: Apesar de as missões da ATFT não usufruírem de respawns estás à vontade para implementar respawns nas missões livres. É muito simples, na opção "Attributes" (Barra superior) selecionas "Multiplayer". Na secção de "Respawn" mudas o tipo de "Disabled" para "Respawn on custom position". Depois aumenta o "Respawn delay" para mais de 0 segundos se desejares. De seguida navegas para a categoria "Markers" (F6) na biblioteca e adicionas um marker à tua escolha na missão onde desejares que uma equipa faça respawn. A seguir abres os atributos desse marcador que acabaste de colocar e alteras o "Variable name" para o nome correspondente à equipa que pode fazer respawn lá (atenção às minúsculas) "respawn_west" (Blufor), "respawn_east" (Opfor) ou "respawn_guerrila" (Independentes). Experimenta ZEUS: Apesar de o nome "Zeus" ter-se tornado conhecido no Arma pelo gamemode de haver um mestre que engendra uma missão para outros jogadores, esta funcionalidade também pode ser bastante útil para corrigir ou improvisar uma missão ao vivo. Para adicionares um Zeus à tua missão procura na biblioteca o módulo "Game Master" e adiciona um à missão. Abre os atributos desse módulo e na secção "System Specific..." ativa a opção "Forced Interface" e na opção "Default Addons" altera para "All addons (including unoficial ones)". No campo de texto "Owner" escreve um nome que desejares. De seguida na biblioteca na mesma categoria "System" onde se encontram os "Modules" seleciona a outra categoria chamada "Logic Entities" e procura pelo objeto "Zeus" e adiciona um à missão. Abre os atributos desse VirtualCurator e na secção "Init" digita no "Variable Name" o nome que à pouco deste ao "Owner" do módulo. De seguida na secção "Control" ativa a opção "Playable". Binarização: Isto não é tanto algo a experimentar mas antes uma boa prática de desenvolvimento de missões. Quem quiser a explicação do porquê ser assim veja no nível avançado a metáfora, aqui vou simplesmente citar as recomendações: Desativar a binarização automática de novas missões - Abrir as preferências do editor (CTRL+K) e desativar "Binarize New Scenario Files". Ao guardar uma missão certificar que a binarização está desativada - "Attributes" -> "General", categoria "Misc" desativar "Binarize the Scenario File". Antes de exportar uma missão, guardar com binarização ativada - Inverso do passo 2. Após exportar missão voltar a guardar missão com binarização desativada - Repetir passo 2. Apesar de neste guia eu ter estruturado outro nível de aprendizagem superior ao “Amador”, este à partida já é capaz de fazer missões muito interessantes para quem gosta de fazer uma missão de tempos a tempos, sendo que o nível acima é direcionado a pessoas estudiosas/autodidatas que se interessem por aprender mais sobre como o Arma funciona. É também de salientar que estou a mostrar a minha maneira de editar missões, podendo estas serem feitas de outras maneiras com outros scripts ou através do uso de alguns módulos ESPECÍFICOS (pois salvo meia dúzia de módulos, existem muitos que ou funcionam mal ou estão simplesmente obsoletos e só produzem erros.) Avançado: Com que então queres te dedicar a fazer missões ou possivelmente alguns mods à base de scripts? Se tiveres conhecimentos de programação estarás mais à vontade para te dedicares neste nível, ainda assim há bastantes guias que auxiliam quem não tem conhecimentos de programação a mexer com scripts do Arma. Pois o que há de destacar principalmente neste nível é o aprofundamento de conhecimentos de como funcionam os scripts no arma. O editor em si é bastante simples e prático de usar para criar missões "simples", no entanto para criar missões mais complexas e dinâmicas só mesmo através de scripts escritos fora do editor. Isto não quer dizer que não existam scripts desenvolvidos por algumas pessoas que foram concebidos para serem utilizados quase como se fossem um mod, no entanto há algumas técnicas de dinamização de missões para as quais não existem ferramentas automatizadoras desse processo (embora às vezes me dê vontade de o fazer). Nesses casos não resta senão serem escritas à mão individualmente para cada missão. Embora eu vá dar algumas ideias mais complexas para tu experimentares e que de certa forma até um amador as sabe por a funcionar, eu recomendo vivamente a aprenderes umas bases de como funcionam os scripts no Arma. Nunca te esqueças que se tiveres alguma dúvida há pelo menos dois sitios em que é altamemente provável obteres resposta: A Wiki da BIS onde existe documentação detalhada sobre praticamente tudo e o Forum da BIS onde as pessoas fazem perguntas mais especificas. Também podes perguntar a mim, mas o que eu provavelmente irei fazer com a tua pergunta é por no google e ver que link da BIS ele me mostra. Ferramentas para escrita de scripts e alguns aspectos importantes sobre eles: Poseidon Notepad++ & Addon Linguagem SQF Atom & Suporte de Linguagem Itellij Idea & Plugin TypeSQF (dos testes que fiz o programa crashou quando tentei gravar alguma coisa, mas é interessante para escrever scripts) Temática da localidade de scripts: http://killzonekid.com/arma-scripting-tutorials-locality/ Debug de scripts: http://killzonekid.com/arma-debugging Alguns snippets úteis: Tasks Avançadas: Normalmente eu prefiro fazer as minhas tasks através de linhas de código pois dão mais liberdade de personalização. Se quiseres ver em mais detalhe que funções existem lê esta wiki https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Tasks_Overhaul, mas normalmente bastam as seguintes funções introduzidas num Trigger no campo "On Activation": Para criar uma task nova: https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_taskCreate Para alterar o estado duma task: https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_taskSetState Para verificares a conclusão de uma task na "Condition" dum Trigger: https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_taskCompleted Existem Tasks "Normais" e as chamadas "SimpleTasks", não recomendo o uso das "SimpleTasks" pelos motivos aqui descritos. Respawns Avançados: Já expliquei em mais detalhe o uso de respawns avançados neste post: http://www.armalusa.pt/index.php?/topic/2948-guia-para-edição-de-missões/&do=findComment&comment=9138 Quanto aos excertos e scripts de código mais complexos que já usei estão disponíveis na biblioteca de scripts ou por este tópico fora (sendo que neste caso eu faço relatórios exemplificativos), no entanto volto a frisar, se tens uma ideia para um script mas não sabes como fazer de raiz, procura porque é provável que já alguém tenha feito algo parecido. Dissertação sobre tasks, propagação de comandos (ver acima link sobre localidade multiplayer) e respawn positions dinamicas: http://www.armalusa.pt/index.php?/topic/2948-tutorial-de-edição-de-missões/&do=findComment&comment=9155 Dissertação semelhante sobre addAction's: http://www.armalusa.pt/index.php?/topic/2948-tutorial-de-edição-de-missões/&do=findComment&comment=10639 Dissertação sobre roles de slots: http://www.armalusa.pt/index.php?/topic/2948-tutorial-de-edição-de-missões/&do=findComment&comment=10641 Luz dentro de helicópteros: https://forums.bistudio.com/topic/167214-release-red-light-inside-of-chopper/ Meter drops do chão para dentro de veiculo: https://forums.bistudio.com/topic/193183-code-snippet-grab-all-dropped-gear-into-nearest-vehicle/ O ridículo testamento sobre a binarização: Como nota de rodapé deixo algumas descobertas complexas que poderão ser de uso algum dia: Headless Clients - Em suma são uma forma alternativa de AI menos taxativa no servidor e como tal, performa melhor que um bot artesanal. https://forums.bistudio.com/topic/178434-arma3-headless-client-guide/ T8 Units – Criador dinâmico de Ais: https://forums.bistudio.com/topic/172795-release-t8-units-a-less-dynamic-ai-creator/ DAC v3.1 – Criador dinâmico de Ais mais complexo: https://forums.bistudio.com/topic/167033-dac-v31-dynamic-ai-creator-released/ Simulação Dinâmica dos AIs: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Dynamic_Simulation Mission Framework: http://www.armaholic.com/page.php?id=26194 GN Events Framework: http://www.armaholic.com/page.php?id=32305
×
×
  • Criar Novo...