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Grester

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Tudo que Grester postou

  1. Grester

    Operation Parallel 50th: BRIEFING!

    Também estarei presente. Na altura logo se vê para que equipa vou.
  2. Dado o interesse por parte de alguns membros em começar a fazer missões, pretendo desta forma encorajar as pessoas a experimentarem fazer missões dividindo a aprendizagem por níveis de conhecimentos. Se tiveres alguma questão sobre alguma etapa ou excerto de código dos anexos, responde a este tópico com as tuas dúvidas. Este guia vai sendo atualizado com novas experiências que faço. Iniciante: Principiante que está a descobrir como funciona e está estruturado o editor 3DEN, explorando os diversos menus e interagindo com o ambiente. O Interface organiza-se e interage-se da seguinte maneira: Janela de edição - Ambiente 3D ou Mapa 2D premindo M; Barra de menus superior e atalhos de ferramentas – “Scenario” para exportar a missão, “Attributes” para configurações da missão e “Settings” para definições do editor; Janelas de acesso laterais - Objetos inseridos na missão à esquerda e biblioteca de objetos à direita. Premindo E/R; Navegação da câmara 3D - W,A,S,D,Q,Z e botão direito do rato para rodar a câmara; Menu de contexto - botão direito do rato num objeto; Propriedades de diferentes tipos de objetos - duplo clique num objeto, ou última opção do menu de contexto; Selecionar múltiplas unidades - pode-se selecionar múltiplas unidades UMA POR UMA enquanto se pressiona o CTRL ou SELEÇÃO POR SELEÇÃO enquanto se pressiona o SHIFT. Rodar objetos - manter premido SHIFT enquanto se clica numa unidade/seleção de unidades e mover o rato. Experimenta fazer uma missão de teste: Constrói uma base ficcional utilizando alguns objetos estéticos e mete algumas unidades inimigas a protege-la. Na biblioteca de objetos, na primeira categoria "Objects" (F1), seleciona a subcategoria amarela (Props) e arrasta objetos de lá ou seleciona um e clica na janela de edição. Depois faz o mesmo para a subcategoria vermelha (OPFOR) e mete umas unidades enimigas. Mete uma unidade doutra equipa diferente e define-a como “Player” nas propriedades desse soldado e inicia a missão. Agora selecionamos a subcategoria azul (BLUFOR) e adicionamos uma unidade qualquer, de seguida abrimos a propriedades dessa unidade. Na janela que aparecer abrimos a secção "Control" e ativamos a opção "Player". Para iniciar a missão pressiona enter ou clica no botão inferior direito que diz "PLAY SCENARIO". Amador: Novato que já percebeu como funciona o editor e está a dar os primeiros passos na edição de umas missões mais a sério. Fase de aprendizagem muito empolgante no sentido em que tenta por em prática todas as ideias que imaginou e quando não sabe como fazer alguma coisa, pergunta como concretizar tal ideia. Se realmente estiveres interessado em fazer missões eis algumas recomendações para te tornares um editor à séria: Mostrar erros de scripts: Com a introdução de scripts nas missões torna-se importante saber quando estes produzem erros para que possam ser corrigidos. No launcher do Arma seleciona a opção "Parameters", depois "Show all parameters" e ativa a opção "Show script errors". Subscreve o 3den Enhanced: Se realmente estiveres interessado em fazer missões com regularidade, este mod tornar-se-á essencial pois automatiza diversas funcionalidades que teriam que ser programadas à mão e adiciona inúmeras opções ao editor que por defeito não existem. Se por acaso a tua missão começar a manifestar erros estranhos/espontâneos vem falar comigo que eles têm solução. Experimenta Waypoints: Fazer um grupo de soldados andar em patrulha e ver os vários estados de alerta e progressão que um grupo de AIs pode ter. Para adicionar um waypoint a um soldado/grupo seleciona o s/g e enquanto primes o SHIFT carrega com o botão direito do rato num sitio onde queres que o s/g se desloque. Se continuares a clicar acabas por fazer uma rota. Para fazeres uma patrulha acaba a rota onde começaste e abre os atributos do último waypoint que colocaste. Este waypoint por defeito é do tipo "MOVE", no entanto para que este s/g faça uma patrulha tens que alterar o waypoint para o tipo "CYCLE" clicando na lista de tipos. Se quiseres saber mais sobre os outros tipos de waypoints que existem visita esta página: https://community.bistudio.com/wiki/Waypoint_types Experimenta Triggers: São “sensores” que reagem a um acontecimento, isto pode ser unidades presentes numa dada área ou uma comparação de verdades através de linhas de código. Os triggers podem ter uma área de deteção se pretenderes que ele seja ativado pela presença (ou não) de certas unidades na área dele (configurando as opções "Activation" e "Activation Type"), ou não ter tamanho pois a condição para ativação é com base numa linha de código como por exemplo a conclusão duma task. Os triggers podem ser configurados para ativar multiplas vezes e para só executarem a reação ao fim de X segundos ("Countdown") ou se só reage se a condição for verdade durante pelo menos X segundos ("Timeout"). Experimenta Tasks: Dar sensação de progressão numa missão informando os participantes das suas tarefas em mãos e de quando estas são concluídas. A criação da task inicial pode ser facilitada adicionando à missão um módulo "Create Task" no local do objetivo e editar os detalhes da task abrindo os atributos desse módulo. Para alterar o estado dum task perante um objetivo concluido e consequentemente criar uma nova task conjuga-se o uso dos módulos "Create Task" e "Set Task State" com Triggers, para que quando um Trigger "dispara" ele irá ativar os módulos inativos. Para tal sincroniza-se um Trigger com um "Set Task State" (botão direito do rato e selecionar a opção "Sync to" e depois clicar no módulo correspondente) e depois sincroniza-se o módulo do "Set Task State" com o módulo "Create Task" correspondente à task que se quer por exemplo concluir. De seguida sincroniza-se novamente com o mesmo trigger o novo "Create Task" para que ele crie uma task nova. Experimenta Scripts: Com a introdução dos Triggers é quase garantido o surgimento da utilização de scripts. Para facilitar a implementação de certas funcionalidades úteis na maioria das missões por parte de pessoas com poucos ou nenhuns conhecimentos de programação, vou disponibilizar uma biblioteca com ficheiros de scripts pré feitos e explicação de como os usares para que a única preocupação do editor seja só saber como invocá-lo com certos parâmetros ou nem sequer isso. //Os scripts de invocação simples basta invocá-los assim execVM "FICHEIRO.sqf"; //Isto parte do principio que os ficheiros estão na pasta raiz da missão, caso contrario será algo do género execVM "pasta\FICHEIRO.sqf"; //Os que requererem parâmetros faz-se assim [PARAMETRO1, PARAMETRO2] execVM "FICHEIRO.sqf"; //Se o script for invocado num campo 'init' de um objeto, tem que ser invocado assim null = [PARAMETRO1] execVM "FICHEIRO.sqf"; Todos os scripts desenvolvidos por mim estão disponíveis na página de downloads na categoria de Scripts. Cada script incluí descrição de como o implementar numa missão. Biblioteca de Scripts Experimenta Respawns: Apesar de as missões da ATFT não usufruírem de respawns estás à vontade para implementar respawns nas missões livres. É muito simples, na opção "Attributes" (Barra superior) selecionas "Multiplayer". Na secção de "Respawn" mudas o tipo de "Disabled" para "Respawn on custom position". Depois aumenta o "Respawn delay" para mais de 0 segundos se desejares. De seguida navegas para a categoria "Markers" (F6) na biblioteca e adicionas um marker à tua escolha na missão onde desejares que uma equipa faça respawn. A seguir abres os atributos desse marcador que acabaste de colocar e alteras o "Variable name" para o nome correspondente à equipa que pode fazer respawn lá (atenção às minúsculas) "respawn_west" (Blufor), "respawn_east" (Opfor) ou "respawn_guerrila" (Independentes). Experimenta ZEUS: Apesar de o nome "Zeus" ter-se tornado conhecido no Arma pelo gamemode de haver um mestre que engendra uma missão para outros jogadores, esta funcionalidade também pode ser bastante útil para corrigir ou improvisar uma missão ao vivo. Para adicionares um Zeus à tua missão procura na biblioteca o módulo "Game Master" e adiciona um à missão. Abre os atributos desse módulo e na secção "System Specific..." ativa a opção "Forced Interface" e na opção "Default Addons" altera para "All addons (including unoficial ones)". No campo de texto "Owner" escreve um nome que desejares. De seguida na biblioteca na mesma categoria "System" onde se encontram os "Modules" seleciona a outra categoria chamada "Logic Entities" e procura pelo objeto "Zeus" e adiciona um à missão. Abre os atributos desse VirtualCurator e na secção "Init" digita no "Variable Name" o nome que à pouco deste ao "Owner" do módulo. De seguida na secção "Control" ativa a opção "Playable". Binarização: Isto não é tanto algo a experimentar mas antes uma boa prática de desenvolvimento de missões. Quem quiser a explicação do porquê ser assim veja no nível avançado a metáfora, aqui vou simplesmente citar as recomendações: Desativar a binarização automática de novas missões - Abrir as preferências do editor (CTRL+K) e desativar "Binarize New Scenario Files". Ao guardar uma missão certificar que a binarização está desativada - "Attributes" -> "General", categoria "Misc" desativar "Binarize the Scenario File". Antes de exportar uma missão, guardar com binarização ativada - Inverso do passo 2. Após exportar missão voltar a guardar missão com binarização desativada - Repetir passo 2. Apesar de neste guia eu ter estruturado outro nível de aprendizagem superior ao “Amador”, este à partida já é capaz de fazer missões muito interessantes para quem gosta de fazer uma missão de tempos a tempos, sendo que o nível acima é direcionado a pessoas estudiosas/autodidatas que se interessem por aprender mais sobre como o Arma funciona. É também de salientar que estou a mostrar a minha maneira de editar missões, podendo estas serem feitas de outras maneiras com outros scripts ou através do uso de alguns módulos ESPECÍFICOS (pois salvo meia dúzia de módulos, existem muitos que ou funcionam mal ou estão simplesmente obsoletos e só produzem erros.) Avançado: Com que então queres te dedicar a fazer missões ou possivelmente alguns mods à base de scripts? Se tiveres conhecimentos de programação estarás mais à vontade para te dedicares neste nível, ainda assim há bastantes guias que auxiliam quem não tem conhecimentos de programação a mexer com scripts do Arma. Pois o que há de destacar principalmente neste nível é o aprofundamento de conhecimentos de como funcionam os scripts no arma. O editor em si é bastante simples e prático de usar para criar missões "simples", no entanto para criar missões mais complexas e dinâmicas só mesmo através de scripts escritos fora do editor. Isto não quer dizer que não existam scripts desenvolvidos por algumas pessoas que foram concebidos para serem utilizados quase como se fossem um mod, no entanto há algumas técnicas de dinamização de missões para as quais não existem ferramentas automatizadoras desse processo (embora às vezes me dê vontade de o fazer). Nesses casos não resta senão serem escritas à mão individualmente para cada missão. Embora eu vá dar algumas ideias mais complexas para tu experimentares e que de certa forma até um amador as sabe por a funcionar, eu recomendo vivamente a aprenderes umas bases de como funcionam os scripts no Arma. Nunca te esqueças que se tiveres alguma dúvida há pelo menos dois sitios em que é altamemente provável obteres resposta: A Wiki da BIS onde existe documentação detalhada sobre praticamente tudo e o Forum da BIS onde as pessoas fazem perguntas mais especificas. Também podes perguntar a mim, mas o que eu provavelmente irei fazer com a tua pergunta é por no google e ver que link da BIS ele me mostra. Ferramentas para escrita de scripts e alguns aspectos importantes sobre eles: Poseidon Notepad++ & Addon Linguagem SQF Atom & Suporte de Linguagem Itellij Idea & Plugin TypeSQF (dos testes que fiz o programa crashou quando tentei gravar alguma coisa, mas é interessante para escrever scripts) Temática da localidade de scripts: http://killzonekid.com/arma-scripting-tutorials-locality/ Debug de scripts: http://killzonekid.com/arma-debugging Alguns snippets úteis: Tasks Avançadas: Normalmente eu prefiro fazer as minhas tasks através de linhas de código pois dão mais liberdade de personalização. Se quiseres ver em mais detalhe que funções existem lê esta wiki https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Tasks_Overhaul, mas normalmente bastam as seguintes funções introduzidas num Trigger no campo "On Activation": Para criar uma task nova: https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_taskCreate Para alterar o estado duma task: https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_taskSetState Para verificares a conclusão de uma task na "Condition" dum Trigger: https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_taskCompleted Existem Tasks "Normais" e as chamadas "SimpleTasks", não recomendo o uso das "SimpleTasks" pelos motivos aqui descritos. Respawns Avançados: Já expliquei em mais detalhe o uso de respawns avançados neste post: http://www.armalusa.pt/index.php?/topic/2948-guia-para-edição-de-missões/&do=findComment&comment=9138 Quanto aos excertos e scripts de código mais complexos que já usei estão disponíveis na biblioteca de scripts ou por este tópico fora (sendo que neste caso eu faço relatórios exemplificativos), no entanto volto a frisar, se tens uma ideia para um script mas não sabes como fazer de raiz, procura porque é provável que já alguém tenha feito algo parecido. Dissertação sobre tasks, propagação de comandos (ver acima link sobre localidade multiplayer) e respawn positions dinamicas: http://www.armalusa.pt/index.php?/topic/2948-tutorial-de-edição-de-missões/&do=findComment&comment=9155 Dissertação semelhante sobre addAction's: http://www.armalusa.pt/index.php?/topic/2948-tutorial-de-edição-de-missões/&do=findComment&comment=10639 Dissertação sobre roles de slots: http://www.armalusa.pt/index.php?/topic/2948-tutorial-de-edição-de-missões/&do=findComment&comment=10641 Luz dentro de helicópteros: https://forums.bistudio.com/topic/167214-release-red-light-inside-of-chopper/ Meter drops do chão para dentro de veiculo: https://forums.bistudio.com/topic/193183-code-snippet-grab-all-dropped-gear-into-nearest-vehicle/ O ridículo testamento sobre a binarização: Como nota de rodapé deixo algumas descobertas complexas que poderão ser de uso algum dia: Headless Clients - Em suma são uma forma alternativa de AI menos taxativa no servidor e como tal, performa melhor que um bot artesanal. https://forums.bistudio.com/topic/178434-arma3-headless-client-guide/ T8 Units – Criador dinâmico de Ais: https://forums.bistudio.com/topic/172795-release-t8-units-a-less-dynamic-ai-creator/ DAC v3.1 – Criador dinâmico de Ais mais complexo: https://forums.bistudio.com/topic/167033-dac-v31-dynamic-ai-creator-released/ Simulação Dinâmica dos AIs: https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Dynamic_Simulation Mission Framework: http://www.armaholic.com/page.php?id=26194 GN Events Framework: http://www.armaholic.com/page.php?id=32305
  3. Grester

    Guia de Edição de Missões do Grester

    Isto não são mods. São scripts para dinamismo/criatividade de missões. O GREN de facto é mod, mas o Radio Jammer é só um script que se mete na missão. Por isso tens liberdade para colocar na missão.
  4. Grester

    Guia de Edição de Missões do Grester

    Numa absoluta coincidência, volto a fazer menção dum script para edição de missões, desta vez um pouco mais "imersivo". Radio Jammer's with Sounds Um script que funciona como jammer de radios mas que emite um som para ser mais fácil de ser localizado. Download: http://www.armaholic.com/page.php?id=34497 Gren EVO Também achei interessante este mod que adiciona alguns assets e módulos para darem algum dinamismo às missões e facilitar a edição nalguns aspectos. Download: http://www.armaholic.com/page.php?id=33836
  5. Nome: Preparação Dia D - Equipa Churchill TL Categoria: Missões Armalusa Data: 2018-10-07 Publicado por: Grester Preparação Dia D - Equipa Churchill TL
  6. Grester

    Merchandising Armalusa

    Um para mim também sff
  7. Grester

    Operação Europa

    @Jose @sport308 @Rodriguez Só para avisar que é muito provável eu NÃO comparecer hoje. O melhor é arranjarem um RTO alternativo hoje para a Bravo. Bons tiros!
  8. Grester

    Tanks DLC Dev Diary

    Ainda não comprei nenhum DLC do novo pack, mas sou capaz de comprar este.
  9. Grester

    Arma 3 vs Squad

    Já tentei várias vezes gostar do jogo pois é um sucessor do Project Realism para o Battlefield 2 que era muito fixe mas não consigo gostar do jogo, possivelmente porque nunca joguei o suficiente para me adaptar. Não sei se prefiro o PR porque simplesmente tenho anos de prática com as mecânicas do BF2 ou se porque simplesmente continua a ser uma experiência melhor à do Squad. Gosto de pensar que simplesmente é pior que Arma tendo em conta que aos olhos de quem nunca jogou, o Arma também não é um jogo muito prático e no entanto, jogo esta "porcaria" há 3 anos Isto são tudo críticas do ponto de vista de jogabilidade, nunca tive problemas de fps ou más optimizações.
  10. Grester

    Grester

  11. Grester

    Operação Europa

    @sport308 não irei comparecer hoje (2/02).
  12. Grester

    Operação Europa

    Se o Project Opfor simplesmente fizer um reskin do BMP é muito provável que o problema persista pois é um defeito provavelmente a nível do modelo. Todas as fações do RHS têm esse problema com o BMP.
  13. Grester

    Operação Europa

    Não sei quem fez/vai estar a gerir a missão mas só para alertar para não meterem BMP-2 1980 que tão bugados na versão 0.4.5 http://feedback.rhsmods.org/view.php?id=3936
  14. Grester

    Rolling Thunder #23 by BDR

    Gostava de ir mas agora Domingos para mim é complicado. Não sei se o Fic já sabe se vão usar os T-72 se os T-80, se souberem aprendam a usar o canhão deles. A compensação balística é automática mas tem que ser ativada por vós (basicamente um range finder). Percebam qual a munição correcta a usar e o resto é coordenação da tripulação. Estejam atentos ao vosso redor porque com a exceção do comandante (nalgumas situações), o resto não pode meter a cabeça de fora e vai ver tudo por um óculo o jogo inteiro. Desde o inicio da partida padronizem como indicar direções para que o condutor vos guie na direção certa. O condutor que vire o tanque na direção do inimigo sempre que possivel a fim de não expor as laterais e traseiras mais frágeis. Aprendam a distinguir os tanks para evitar fogo amigo. Aos interessados deixo-vos o vídeo do último (e único) RT que fui, não foi fácil pois não temos muita experiência de tripulação, mas adorei. Coincidentemente o mapa desta vez é o mesmo do no vídeo.
  15. Grester

    Operação Europa

    Bem, se tudo correr conforme planeado vai ser uma Sexta imparável
  16. Grester

    Operação Europa

    Apesar das regras mencionarem a questão da Romeu eu vi vários soldados em equipas dai ter perguntado ao Sport se me aceitava. Como ele fez menção da autorização do Capitão fiquei a aguardar uma declaração explicita de permissão para entrar na Bravo. Por exemplo o Comando poderia preferir que entrasse para a Alfa por serem menos.
  17. Grester

    Operação Europa

    @Jose fizeste like na resposta do Sport, isso foi um like de aprovação?
  18. Grester

    Operação Europa

    Pois o problema é que não cheguei a participar na Gerbil. Esperemos que a fibra na sexta esteja boa para sacar tudo durante a hora de jantar (regresso de Lisboa e só chego a casa à hora de jantar.) @sport308 queres mais um médico na tua equipa?
  19. Grester

    Operação Europa

    @Rckiller não tens mesmo nenhuma vaga já na equipa? PS: Apesar de eu gostaria de já começar esta sexta não tenho os mods preparados e não tenho a certeza se os terei a tempo da operação. Estarei pelo TS no dia e logo direi se conseguirei comparecer.
  20. Grester

    Arma Endurance Test #2 by UNA

    Afinal fiz mal as previsões e em principio devo poder participar o dia inteiro. Quanto a roles é como sempre, quem for entrar pega num slot livre e pronto, as slots depois vão libertando com as saídas e o pessoal vai entrando para as que tiverem livres. Dá-se só prioridade a encher as slots principais (TL, Médico e AT).
  21. Grester

    Resultados Giveaway de Natal

    Nem sabia que tava dentro do sorteio mas obrigado
  22. Grester

    Arma Endurance Test #2 by UNA

    Só não devo estar a noite (e mesmo nesse período existe a possibilidade de estar presente)
  23. Grester

    Arma Endurance Test #2 by UNA

    É uma possibilidade a ponderar. A anterior baldei-me um bocado mas a ver se esta aproveito mais.
  24. Grester

    1º ENCONTRO / ALMOÇO ARMALUSA

    Não sei bem de onde arrancaria mas de Lisboa/Santarém 3/4 lugares.

ARMALUSA

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REQUISITOS PARA JOGAR

PARCEIROS OFICIAIS

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